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June 09 2009

talesandskills

Sims 3: Homeless Edition


sims1jpgEs ist wunderbar, wenn man die Hochglanzprodukte der Gamesindustrie ganz anders verwendet, als die Macher es beabsichtigt haben. Ein nettes Beispiel in den letzten Wochen war Fallout 3, in dem es findige Spieler geschafft haben, schon im Prolog des Spiels als einjähriges Baby den sicheren Bunker zu verlassen und dann fröhlich krähend und wankend unter verstrahlten Ratten herumzukrabbeln.

Noch genialer aber ist, was roBurky in den Quartertothree-Foren mit Sims 3 veranstaltet. Wahnsinn! Verfall! Wasted youth! Down and out in the perfect neighbourhood! weiterlesen

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The Sims ist ja bekanntlich das meistverkaufte Spiel der Welt, über 100 Millionen Mal hat sich das virtuelle Puppenhaus mit Tamagotchi-Charme bisher verkauft. Version 3, seit kurzem im Handel, bleibt beim Erfolgsrezept: Man erstelle einen netten künstlichen Menschen, beziehe ein Haus in der Vorstadt und arbeite sich dann zwischen 9-to-5-Job, Romanze, Hobbies und Lebenswunscherfüllung bis zum Ende des virtuellen Lebens. Wer nach dieser Beschreibung kopfschüttelnd verweigert, hat den Charme der Little Computer People nie live erlebt, denn der Sog aus Inneneinrichten, Mikromanagement und knuffigen Animationen ist fast unwiderstehlich. Electronic Arts präsentieren den amerikanischen Traum: Alles so hübsch, bunt und sauber hier! Doch es geht auch gegen den Strich.

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Anstatt seinen Sim samt Tochter in eines der Vororthäuschen zu setzen, lässt roBurky seinen beiden Sims als Obdachlose mitten in der Stadt leben, auf Parkbänken pennen, ihr Essen zusammenschnorren oder aus Mülltonnen klauen und heimlich bei fremdenFamilien duschen. Es ist dem Spiel als Sandkasten hoch anzurechnen, dass das Ganze funktioniert, mit realistischen Ergebnissen: Depression, Verwahrlosung, schlicht das soziale Elend, das die Macher so garantiert nicht eingebaut sehen wollten. Schade, dass Drogen, Alkohol und Kriminalität nicht möglich sind, sonst wäre der Sozialbaukasten perfekt.

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Hier (ab der Seitenmitte, weitereblättern!) erzählt roBurky die herzerwärmend deprimierende Geschichte seines Sims-Experiments. Wer hätte gedacht, dass die bonbonfarbene Seifenoper mit Feelgood-Garantie derart zur Sozialpornografie taugt? Wer bisher der Meinung war, die Sims wären dazu verdammt, wie die Ratten immer weiter endlos nach Erfolg, Geld und neuen TV-Geräten zu strampeln, hat hier den Gegenbeweis. Hey! Es ist Krise! Da wird man ja wohl auch im Puppenhaus etwas Realismus einkehren lassen dürfen.

Was wir als nächstes gern sehen würden: Als schwuler Innenausstatter in Left4Dead die triste Umgebung neu dekorieren; in Call of Duty per Teamspeak allen laut "Friede! Friede! Habt euch doch alle lieb! Gewalt ist keine Lösung!" zurufen und den Dienst an der Waffe verweigern; und in FIFA in Onlinematches konsequent aufs eigene Tor schießen und dabei den eigenen Tormann krankenhausreif foulen.

unreality tunnel

March 31 2009

talesandskills

"Wenn man doch ein Indianer wäre, gleich bereit, und auf dem rennenden Pferde, schief in der Luft, immer wieder kurz erzitterte über dem zitternden Boden, bis man die Sporen ließ, denn es gab keine Sporen, bis man die Zügel wegwarf, denn es gab keine Zügel, und kaum das Land vor sich als glattgemähte Heide sah, schon ohne Pferdehals und Pferdekopf." Franz Kafka, "Wunsch, Indianer zu werden"

Damit ist schon viel zum Reiz von Mount & Blade gesagt. Programmiert von einem türkischen Ehepaar, in allerbester Independentmanier schon vor endgültigem Erscheinen im Sommer 2008 für die Community zum Spottpreis zu erwerben, offen für endloses Modding und schlicht und ergreifend die beeindruckendste Reitkampfsimulation ever. Ganz abgesehen vom Rest des Spiels - man stelle sich die unverwüstliche Mechanik von "Pirates!" im Mittelaltergewand vor - sind es die Reiterschlachten, die das Spiel bemerkenswert machen. Wie in Kafkas Skizze berauscht man sich am Galopp, handfest gewalttätig hingegen ist der simple, aber überraschend strategische Kampf zu Pferde mit verschiedensten Waffen, der sogar eine Ahnung aufkommen lässt, was es im Mittelalter geheißen haben mag, einem gepanzerten Ritter im vollen Galopp im Weg zu stehen.
Und wer sich im Spiel mit dem Khergit-Khanat anlegt, bekommt einen ungefähren Eindruck davon, wie furchterregend und beeindruckend die Hunnen mit ihrer damals revolutionären Taktik des Bogenfernkampfes auf schnellen Pferden gewesen sein müssen.
Allein wegen dieser Kämpfe, in denen ganze Armeen aus mehreren hundert Reitern aufeinandertreffen, ist Mount & Blade ein Tripel-A-Titel der Indie-Szene. Schöner kann am PC nicht geritten werden.

via unreality tunnel: Mount & Blade: Wunsch, Ritter zu werden
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March 27 2009

talesandskills
Je mehr ich hier darüber schreibe, desto schlechter. Deshalb hier ganz kommentarlos zwei Links: "Atheist" von Zefrank - zum besseren Verständnis hier "Christian" und "Buddhist" - und das ziemlich harte "Execution".
Metagaming, mit philosophischem Anstrich. One-Idea-Gaming, quasi. 

unreality tunnel: One-shots: "Atheist" und "Execution"
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March 26 2009

talesandskills

Gravity Bone ist Style. Nix Fotorealismus: Man findet sich in einer bunten Welt aus Quadratschädeln, auf einer Cocktailparty, umgeben von südamerikanischen Bossa-Easy-Listeningsound, und schon geht das bezaubernd wenig erklärte Spionageabenteuer los - ein Spiel (fast) ohne Spielmechanik, (fast) ohne Story und (fast) ohne Erklärungen, aber dafür mit Style, Style, Style. Gravity Bone ist in etwa das Spiele-Äquivalent zu einer Short Story von Frank Miller oder einem Kurzfilm von Roberto Rodriguez - nach etwa zehn Minuten erwartet einen das Ende, doch selten hat man sich in zehn Minuten so amüsiert und nebenbei das Essenzielle am Medium Spiel am eigenen Leibe vorexerziert bekommen.

Eine Minispielerfahrung für alle, die wissen wollen, was Spielen sein könnte. Rätselhaft, spannend und auf wunderbare Art und Weise zeitlos. Tipp für blutige Anfänger: WASD zum Bewegen, Maus zum Rumschauen. Alles andere wird erklärt. Buenas tardes,senores y senoritas. Hier downloaden.

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talesandskills
"Pressemitteilung
der mysuccess GmbH
Schüler verzichten auf Killerspiele
Die Politik diskutiert - ein Schülernetzwerk reagiert - Zeichen gesetzt

Alsdorf, 26.03.2009

Die Koalitionsparteien diskutieren nach dem furchtbaren Amoklauf von Winnenden über umfangreiche Konsequenzen. Auf der Liste steht unter anderem das Verbot von sogenannten Killerspielen im Internet, die die Gewalt unter Jugendlichen verharmlosen und die Gewaltbereitschaft in erheblichem Maße fördern.

Wie man diesen Killerspielen Einhalt gebietet, zeigt ein in Deutschland einzigartiges Projekt eines neuen Schülernetzwerkes im Internet. Gründer von mysuccess.de und Geschäftsführer der mysuccess GmbH, Hans Volkmann:"Wir als Schüler-Community haben gegenüber unseren Mitgliedern und gegenüber Eltern, aber auch Pädagogen eine große Verantwortung. Um dieser gerecht zu werden, muss sich bei uns jedes neue Mitglied einem Verhaltenskodex unterwerfen, der den vollkommenen Verzicht von Killerspielen beinhaltet. Nur so können wir Veränderungen direkt an der Basis bewirken. Sollte ein Mitglied unseren Verhaltenskodex nicht akzeptieren, verweigern wir diesem eine Mitgliedschaft in unserer Community. Auch bei einem Verstoß reagieren wir umgehend und schließen das betroffene Mitglied aus unserer Gemeinschaft aus."

Jüngst hat Bundespräsident Horst Köhler angemahnt, schärfere Bestimmungen für Gewalt verherrlichende Killerspiele zu fordern und bezeichnete es als Frage der Selbstachtung, derartige Spiel abzulehnen.

Auch Prominente wie der chinesische Pianist Lang Lang gehen mit gutem Beispiel voran. Er habe sich in der Vergangenheit mit Killerspielen die Zeit vertrieben und sich abgelenkt. "Diese Gedankenlosigkeit können wir uns nach diesem Amoklauf nicht mehr leisten", so Lang Lang."

Diese Gedankenlosigkeit darf man sich nicht mehr leisten, sonst kommt der Blockwart und schmeißt einen aus der erfolgreichen Streberjugend von mysuccess. Klar, durch konsequente Ausgrenzung verdächtiger Sonderlinge erreicht man garantiert, dass sie sich brav und friedlich in die Gemeinschaft eingliedern. Mobbing für den Frieden!

Tja, wenn halt nur mal jemand den propagandistischen Begriff "Killerspiele" so definieren könnte, dass damit irgendwas gemeint ist: Die furchtbaren Beispiele, die die Experten immer bringen, sind ja leider allesamt nur Hirngespinste. Wissenschaftliche Zusammenhänge herzustellen funktioniert zwar nicht, aber hey! Wenn wir's uns nur ganz fest wünschen, dann passiert auch nix mehr.

Voila - wieder ein großes Problem der Welt gelöst! Hab ich mir ja gleich gedacht, dass die Eltern, die Gesellschaft und die harmlosen Schusswaffen Sportgeräte nicht dran schuld sein können.


via tamtam - reality cracking vienna - Killerdoofheit
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March 25 2009

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  Dwarf Fortress. Vor längerer Zeit habe ich in einem Artikel für Telepolis versucht, die Faszination dieses Spiels zu beschreiben. DF ist Nerd-Crack, leider. Die Grafik, die unintuitive Steuerung und die berüchtigte Lernkurve (eher: Learning Cliff) halten die allermeisten Spieler davon ab, sich daran zu versuchen.

Es sieht aus wie eine Tabellenkalkulation anno 1989 und steuert sich wie ein Kernkraftwerk 1978. Dahinter aber tut sich die Zukunft des Spielens im 21. Jahrhundert auf. Ehrlich: An den Ideen von Dwarf Fortress muss sich die zukünftige Welt des Spiels in den nächsten zehn Jahren erst messen. Denn DF lässt alle Freiheiten und erzählt immer neue Geschichten und Anekdoten.

http://www.tamtamvienna.com/index.php?option=com_content&task=view&id=702&Itemid=54

tamtam - reality cracking vienna - tamtam gaming: Dwarf Fortress
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Ab Minute 3:00 zeigt dieser YouTube-Clip einen der denkwürdigsten Momente im digitalen Geschichtenerzählen überhaupt. "Max Paynes" stylischer Comic, der zwischen den Levels die Geschichte weitererzählte, stellt gemeinsam mit den zum Teil hysterisch lustigen Dialogen der Spielfiguren ein interessantes Objekt in Bezug auf Storys und Selbstreferenzialität in Games dar - man erinnere sich nur an die Wachen, die in einem Gespräch über coole Zeitlupeneffekte im Film schwadronieren, die sie  als "Bullet Time" bezeichnen.

Und nun oben, ab Minute 3:00: Max Payne erkennt sich selbst. Im Einfluss der Droge verschwimmen Realität und Fiktion, und Max erkennt mehrere interessante Wahrheiten:

[Max has forcibly overdosed on Valkyr, and is not thinking at all straight]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a graphic novel.
Max Payne: The green light washed the lies away. My whole life was just frames, words hanging in the air like bubbles. I was in a graphic novel. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

[Max is still hallucinating on Valkyr, and encounters the same note as before]
Max Payne: There was something disturbingly familiar about the note on the desk. The handwriting was all pretty curves.
Michelle Payne: [the note reads] You're in a computer game, Max.
Max Payne: The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air, glimpsed out of the corner of my eye. the repetitious act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feeling of someone controlling my every step. I was in a computer game. Funny as Hell, it was the most horrible thing I could think of.

(Zitate von hier.)

Ein Spieleheld, der sich seiner selbst bewusst wird - ein Blick hinter die Kulissen, der gerade in Anbetracht der straighten Shooterkost doch beachtlich war und immer noch ist.

Und Weihnachten 2009: Max Payne 3.
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Mod Madness: Bisounours Party

Diese Franzosen. Eine HL2-Mod, so spaßig und sinnlos wie die endlose quest for lulz auf 4chan und Konsorten.
Das kann ja heiter werden, wenn sich die aggressiven bekifften Carebears gegenseitig das Fell über die Ohren ziehen. Ein Insiderwitz mit Frag-Counter!
1f u c4n pl4y this u r3411y n33d t0 g37 l41d!!!1!one1!eleven
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DESIGN REBOOT HD on Vimeo
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March 24 2009

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PC's remain the favourite way to play games says report
<!-- E IBYL --> <!-- S IIMA -->


<!-- E IIMA --> <!-- S SF -->

The personal computer is king in the world of games, according to a new report by the PC Gaming Alliance.

On the opening day of the Game Developers Conference in San Francisco, the Alliance said the industry made about $11 billion world wide last year.

PCGA president Randy Stude said these figures underline the PC as the "No 1 platform for gaming world wide".

BBC NEWS | Technology | PC 'rules supreme' in games world
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March 20 2009

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Gutes Grafikdesign macht einen Unterschied. Umso bedauerlicher, dass grafiksensible Menschen - oder allgemein solche, die ein Fünkchen Ästhetik in sich haben - beim Kauf von Spielen oft spontane Erblindung herbeisehnen. Ja, es ist wirklich so schlimm.

Vor wenigen Wochen hat sich Grafikdesigner Olly Moss daran gemacht, zum Spaß Videospielklassiker mit grafisch fantastischen, am genialen Design der PenguinBooks inspirierten neuen Fantasiecovers zu erstellen. Die Resultate sind gelungen, doch ein bisschen 2.0 macht alles besser und verdeutlicht, dass wohl erstens die Sehnsucht nach einer Verpackung groß ist, die auch Erwachsene ohne Hirnblutungen ansehen können, und dass zweitens die Zeit schön langsam reif wird für eine stylische Sammlung der Klassiker eines noch jungen Mediums. Also ich würd einige dieser Klassiker mit derart geiler Verpackung sofort (nochmal) kaufen - da muss man sich dann auch nicht mehr genieren.

Die Community von Something Awful hat sich im Photoshoppen selbst übertroffen und Covers gebastelt, die einerseits auch für Nichtspieler wunderschön sind, andererseits aber bei Spielfreunden Freudentränen auslösen können.

Ein kleiner Anblick beim Weiterlesen. Nochmal: Gutes Grafikdesign macht einen Unterschied.

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March 19 2009

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Half-Life: Ep3 oder nicht? Auf jeden Fall ein beeindruckendes Stück Amateurfilm, mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet. Was gegen Valve als Urheber spricht: Stock-Sounds aus HL, hergestellt in den Niederlanden. Pro: Production Values und Zeitplan. Viral ist Mainstream.
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